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Piano di gestione della classe di Robert Schramm

Piano di Gestione della classe di Robert Schramm

 

 

Tratto da http://www.autismoparliamone.org/Portale…

 

 

 

Piano di Gestione della classe

Momento del Gioco

Iniziate introducendo un gioco molto divertente, ma adeguato, che la classe possa fare insieme nell’aula. Darò alcuni esempi più avanti, ma va bene un qualunque gioco in grande gruppo che sia appropriato in un’aula. Il punto focale è che i bambini abbiano veramente voglia di giocare e quando avete finito, dovrebbero avere ancora voglia di continuare a giocare.

Introducete il gioco ai bambini spiegando le regole e fateli giocare. Guidateli attraverso il gioco, rendendolo il più divertente possibile per tutti loro. Assicuratevi che ai bambini che sembrano meno interessati siano dati ruoli di primo piano o opportunità. È ottimo che ridiate e parliate amichevole ai bambini durante questo momento (in particolare a quelli che sono costantemente alla ricerca di attenzione nel corso della giornata). Fate loro sapere che durante il momento del gioco avranno la possibilità di divertirsi e ottenere l’attenzione da voi e dagli altri in modo positivo.

Quando avete giocato al gioco e credete che ognuno sia molto motivato a giocare di nuovo, andate a scrivere un grosso numero sulla lavagna in un luogo che sia ben visibile a tutti, ma non nel punto dove insegnate, in modo che possa rimanere per un periodo di tempo più lungo. Spiegate ai bambini che questo numero rappresenta il numero di minuti durante i quali potranno giocare a questo gioco di nuovo in un momento specifico nel corso della giornata (magari prima dell’intervallo, dopo la matematica, prima di pranzo, ecc.). Assicuratevi di dire loro che questo numero cambierà però a seconda di come ascolteranno e seguiranno le istruzioni tra questo momento e quello del gioco.

Ad esempio, potreste andare alla lavagna e scrivere un gran numero “3″. Poi dite alla classe che in questo momento hanno già guadagnato 3 minuti di gioco prima di pranzo, ma che meglio seguiranno le istruzioni più tempo verrà aggiunto e più a lungo potranno giocare. Ma anche che potrete ridurre il tempo quando qualcuno è troppo rumoroso, non sta seduto o non segue un’istruzione che è stata impartita.

Adesso, con i ragazzi motivati a giocare e consapevoli che meglio si comportano più divertimento potranno avere, vi trovate in una buona posizione d’insegnamento per iniziare la vostra lezione. Iniziate la lezione come di consueto e insegnate nel modo che fareste normalmente. L’unica differenza è che vi dovete ricordare di mantenere aggiornato il numero in base al loro comportamento. Ogni volta che qualcuno chiacchiera o si alza dal proprio posto, ecc, non avete più la necessità di parlare con loro e di dire loro di sedersi. In realtà, non si dovrebbe dire assolutamente niente. Al contrario, guardate loro negli occhi, andate verso la lavagna e cominciate a cancellare lentamente il numero 3 e sostituirlo con un numero minore (magari 2,40). Potreste eventualmente annunciare alla classe che ora avrà solo 2 minuti e 40 secondi di tempo per giocare.

Fare attenzione a non abbassare solo il tempo. Non appena le persone rimangono in silenzio per un ragionevole lasso di tempo, dovreste tornare alla lavagna, cancellare il numero e scriverne uno più alto al suo posto. All’inizio è necessario ricordarsi di farlo abbastanza spesso in modo che possano vedere come sia facile guadagnare più tempo divertente. Ma siate chiari di ricordarvi di abbassare il tempo ad ogni comportamento inappropriato che desiderate ridurre.

Cercate di non dare avvertimenti verbali. Lasciate che il tempo aumenti o diminuisca in base esclusivamente al loro comportamento e lasciate che il desiderio della classe di giocare controlli il comportamento dei bambini invece di mantenere l’ordine con le vostre parole ripetendo istruzioni.

Dipende da voi quanto tempo di gioco darete loro e quante volte al giorno pianificherete il gioco. Ricordate solo che più tempo guadagnano, più attenzione vi hanno prestato, meno voi sarete stati distratti da comportamenti extra e maggiore sarà la concentrazione che otterrete dai bambini durante le lezioni, in modo che ne “varrà la pena” per il momento del divertimento. Vorrei raccomandare la programmazione di almeno 2 o 3 momenti di gioco al giorno inizialmente e successivamente prevedendo 2 volte al giorno in cui i giochi possono essere guadagnati.

Ricorda:

Assicuratevi che il tempo che si sono guadagnati sia direttamente correlato a quanto bravi sono stati. Devono vedere che migliore è il comportamento maggiore sarà il divertimento che otterranno, anche se questo significa che ricevono più di 10 - 15 minuti di gioco al giorno all’inizio. Quando preferite, potete iniziare a diminuire la frequenza con cui scegliete di andare ad aumentare il tempo ed essere più severi sui comportamenti che fanno perdere tempo.

Se c’è uno studente che provvede di proposito a sabotare il tempo e la pressione degli altri bambini che vogliono invece giocare non è sufficiente per farlo smettere, potrebbe essere necessario sviluppare un analogo piano individuale con quel bambino offrendo la possibilità di guadagnare un più significativo rinforzo individuale, annunciando magari come un’ulteriore conseguenza, al momento del gioco, che il bambino (bambini) che ha ridotto così tanto il tempo di gioco non può giocare quando gli altri stanno giocando.

Se la classe non è sufficientemente motivata a giocare evidentemente i giochi non sono il miglior rinforzo da utilizzare. Potrebbe magari essere un rinforzo più prezioso, per guadagnare tempo, il tempo libero, tempo di gioco individuale, un video, o una caramella tipo orsetto gommoso.

Giochi in aula tra cui è possibile scegliere:

Non ci sono regole su quali giochi usare al di fuori del fatto che dovrebbero essere giochi inclusivi che dovrebbero piacere a tutti (in particolare ai bambini più difficili) e che i giochi possano essere facilmente svolti in aula e iniziare e finire quando si vuole.

Giochi possibili:
Palla silenziosa
Simon Says (Simone dice)
Heads up 7 Up
Chi manca?

Palla silenziosa è un gioco che si gioca con una (o anche 2) palle morbide e spugnose (del tipo che può essere utilizzato in classe senza preoccuparsi di fare danni). Le regole comprendono il lanciare la palla da uno studente all’altro, (non è possibile passarla allo stesso studente per due volte). Chiunque faccia cadere la palla deve stare in piedi dietro la propria sedia e guardare. Possono stare in mezzo, ma non possono assolutamente bloccare la palla con le mani. Anche chiunque faccia un tiro che è imprendibile o faccia qualunque rumore vocale dovrà alzarsi ed essere eliminato. I giocatori continuano a lanciare la palla avanti e indietro per la stanza senza farla cadere. Se la classe è troppo brava nel gioco è possibile utilizzare due palle contemporaneamente o consentire soltanto prese ad una mano. Vince l’ultima persona che rimane seduta. (Va bene qualunque variante a questo gioco che sia divertente e coinvolga maggiormente tutti i ragazzi).

Simone dice è un gioco dove l’insegnante conduce i bambini in una serie di azioni che dovrebbero imitare, ma solo quando l’azione o l’istruzione è data dopo le parole “Simone dice”. Se l’insegnante dice di fare qualcosa, ma non usa prima le parole “Simone dice”, gli studenti non dovrebbero farlo. Sono eliminati e devono sedersi coloro che non fanno ciò che Simone dice e quelli che fanno qualcosa che Simone non ha detto di fare. Vince l’ultima persona che rimane in piedi. Se i bambini sono bravi, è possibile scegliere uno di loro come capo.

Heads up 7 Up si gioca scegliendo a caso 7 bambini da far venire di fronte alla classe. Gli altri bambini devono mettere giù la testa. Dovrebbero poi mettere la testa sul tavolo, coprirsi la testa con le braccia e mettere un braccio sul tavolo con il pollice in su. I 7 studenti poi camminano tranquillamente in giro per la classe e scelgono uno studente a cui toccare il pollice. Quando ognuno dei sette studenti ha toccato un pollice i 7 dovrebbe tornare di fronte alla classe. Quelli con i pollici verso il basso a quel punto si alzano e a turno cercano di indovinare chi ha toccato la loro mano. Se indovinano prendono il posto di quello che li ha toccati. Se sbagliano, la persona che non è stata scoperta sceglie chi prende il suo posto. Il gioco viene quindi ripetuto.

Chi manca è un gioco in cui l’insegnante sceglie uno studente che vada fuori nel corridoio. Una volta nel corridoio, l’insegnante sceglie un altro studente che si deve nascondere in classe (sotto la scrivania, in un armadio, in bagno, ecc) Tutti gli altri studenti cambiano il posto e si siedono in un posto che normalmente non occupano. Il primo studente viene richiamato e ha 1 minuto (o due o più a seconda dell’età e difficoltà) per indovinare chi si è nascosto. Se indovina, sceglie la persona successiva che va fuori. Se sbaglia, è chi si nasconde che sceglie la prossima persona che va fuori.

Ricordate, più giochi divertenti ci sono, tanto più vi aiuteranno a mantenere la motivazione nei vostri studenti a seguire le vostre istruzioni e routine per tutta la giornata.

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Robert Schramm, MA, BCBA
Author of Motivation and Reinforcement:
Turning the Tables on Autism
 http://www.lulu.com/spotlight/Schramm

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